Tap Incremental アップグレードプランナー
指数関数的アップグレードコストは感覚支出を高くする — Tap Power で収入2倍になるのに stat を4レベル買うとエリア解放が数時間遅れる。アップグレードプランナーは進行フェーズに基づき次の購入カテゴリを選ぶ助け:**early** Tap Power 集中、中盤 stat 多様化、解放貯金閾値。計画参照であり自動 bot ではない — Roblox 内で自分でタップ・購入する。
最終更新: 2026年7月
プランナーの使い方
フェーズ特定:early(最初のエリア)、mid(複数エリア、一部 Runes)、unlock save(次ゾーン貯金)。フェーズに推奨優先パーセンテージを合わせ — 序盤おおよそ70% Tap Power、中盤50/50 tap と stats へシフト。
まとめ買い前にプランナー出力とゲーム内コストを照合。
Tap Power vs Stats の判断
購入あたり収入が個人閾値を下回る — 例:次ティアが現収入率の2倍 — ときプランナーは Tap Power を優先。
Tap Power ティアが目に見えて高コストで小さなパーセント上昇、壁がタップ速度ではなくボス HP のとき stats へシフト。
解放貯金モード
解放費が貯金通貨の30%以内なら、プランナーは余裕のあるアップグレード削減 — 最終貯金に向け分あたり farm 率を上げる購入のみ。
Stats Potion と最終 push 効率を組み合わせ。
Runes とポーションとのプランナー
強いタップ Runes は Tap Power 購入へプランナーを傾ける — 乗算的価値。低ティア Runes ならリスク stat 分散は保守的。
プランナーが特定したまとめ買いウィンドウ後にポーションをスケジュール。
制限事項
パッチでコスト変更 — ゲーム内確認。プランナーは非公開イベント倍率を知らない — 心算で調整。
プレイの代替ではない — 2つの購入で詰まったときに使い、毎ティアではない。プランナーは FreeTickets を引き換えられない — 効率にはコードとガイドを併用。
計画セッション例
サンプル流れ:現 Tap Power ティア記録 → 次ティアが貯金10%超か確認 → 該当すれば購入、そうでなければ解放貯金 → 解放後新収入率で再計画。
エリアごとに繰り返し — 静的計画は指数コストで失敗。計画後1文結論 — 「tap 3ティア買って貯金」 — で実行を記録。
よくある質問
アップグレードプランナーは自動?
いいえ。優先順位を助言 — Roblox 内で手動購入。
序盤と後半どちら向き?
誤配分が最も痛い序盤・中盤で最大価値。後半も解放貯金に有用。
Runes を考慮する?
定性的に — 強いタップ Runes は Tap Power 購入をより高優先に。
アップグレードガイドの代替?
いいえ — 文脈とパッチノートのためガイドと併用。
2026年7月版に更新?
優先順位は現コミュニティ meta を反映 — Topchart 大パッチ後に再確認。